Uma impressora de proteínas
Peças de moléculas flutuam no citoplasma. Cada uma é uma tira plana: um esqueleto liso de um lado e uma fileira de receptores do outro. Pesque-as da sopa e imprima uma proteína longa ao longo do chão da célula.
Receptores e viradas
Os receptores formam dois pares que se encaixam: pino no copo, botão no encaixe. As peças têm de 2 a 5 receptores e ficam sempre deitadas. Vire a peça de ponta a ponta (↑) ou de cabeça para baixo (F); ela nunca fica de lado.
Montando a cadeia
Solte uma peça com os receptores para cima no chão para formar a fita inferior: ao lado de uma cadeia, ela a estende; em um espaço vazio, começa uma nova cadeia; e bem no vão entre duas cadeias, une as duas. Depois solte por cima um parceiro com os receptores para baixo: mesmo comprimento, com todos os receptores se encaixando. Um par selado é uma seção. Uma peça que cai do lado errado, não encaixa, passa das bordas ou bate em uma seção selada volta para a sopa. Quando a cadeia fica longa, ela sai da tela para abrir espaço.
Proteínas conhecidas
Alguns trechos de seções seladas formam uma proteína conhecida (lida pela fita inferior, em qualquer sentido). Monte uma e a cadeia se enrola e sai nadando, com um grande bônus. O cartão PROCURA-SE mostra a proteína que a sopa está servindo agora; qualquer uma da lista conta.
Peças tóxicas e a sopa
A partir do nível 3, aparecem peças tóxicas, escuras e espinhosas. Elas não podem ser incorporadas: ejete-as (E ou ⏏) por alguns pontos. Novas peças chegam cada vez mais rápido; se a sopa ficar cheia demais por tempo demais, o jogo termina. Peças tóxicas ocupam o dobro de espaço.
Controles
O jogo escolhe a peça ativa para você. ← → a movem, ↑ a vira de ponta a ponta, F ou Shift+↑ a vira de cabeça para baixo, ↓ a solta. Espaço escolhe a próxima peça; peças com número são escolhidas por esse dígito, e segurando Shift aparecem números em mais peças (Shift+dígito). E ejeta. Em tela sensível ao toque, toque em uma peça para escolhê-la e use os botões abaixo do campo.