Le but
Remplissez toutes les cases pour que chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc 3×3 contienne les chiffres de 1 à 9 une seule fois. Chaque grille a une solution unique et se résout par la seule logique.
Des notes en deux couleurs
Les notes se placent dans une petite grille 3×3 à l’intérieur de chaque case : le 1 en haut à gauche, le 5 au centre, le 9 en bas à droite. Utilisez les Notes grises pour les candidats et les Notes 2 orange pour ce qui doit ressortir — paires, chaîne en test ou supposition. Placer un chiffre l’efface des notes de toutes les cases qu’il voit.
Vérifier les erreurs
Quand la vérification est active, un chiffre faux devient rouge aussitôt et compte comme une erreur ; la troisième erreur termine la partie. Désactivez-la pour jouer à l’aveugle : rien n’est signalé avant que la grille soit pleine, puis toute la grille est vérifiée et vous pouvez continuer à corriger ou afficher les cases fausses.
Fin automatique
Quand chaque case vide n’a plus qu’un seul chiffre possible, la grille se remplit toute seule. Désactivez l’option si vous préférez poser chaque dernier chiffre vous-même.
Sept niveaux
Facile et Moyen ne demandent que des singletons. Difficile ajoute les blocages et les paires, Expert le X-Wing et les paires cachées, Maître les ailes et l’espadon, Extrême les chaînes. Cauchemar exige plusieurs chaînes forcées : supposez un chiffre et suivez-le jusqu’à une contradiction. Le premier chiffre du numéro de partie est son niveau ; le même numéro donne toujours la même grille.
Clavier
Les flèches déplacent. 1–9 remplissent (ou notent, en mode notes). Maj+chiffre bascule une note grise, Alt/Option+chiffre une note orange. Retour arrière, Suppr ou 0 effacent. N active ou désactive les Notes, S les Notes 2. Z annule, P met en pause.