Цель
Заполните все клетки так, чтобы в каждой строке, каждом столбце и каждом квадрате 3×3 цифры от 1 до 9 встречались ровно по одному разу. У каждой головоломки ровно одно решение, и его можно найти чистой логикой.
Заметки двух цветов
Заметки стоят в маленькой сетке 3×3 внутри клетки: 1 — слева вверху, 5 — в центре, 9 — справа внизу. Серые «Заметки» — для кандидатов, оранжевые «Заметки 2» — для всего, что должно выделяться: пары, проверяемая цепочка или догадка. Поставленная цифра убирается из заметок во всех клетках, которые она видит.
Проверка ошибок
Когда проверка включена, неверная цифра сразу краснеет и считается ошибкой; третья ошибка заканчивает игру. Выключите её, чтобы играть вслепую: ничего не отмечается, пока поле не заполнено, затем проверяется всё поле — можно продолжить исправлять или показать неверные клетки.
Автозавершение
Когда в каждой пустой клетке остаётся только одна возможная цифра, поле заполняется само. Выключите автозавершение, если хотите ставить все цифры сами.
Семь уровней
Лёгкому и Среднему хватает одиночек. Сложный добавляет блокировку и пары, Эксперт — X-Wing и скрытые пары, Мастер — «крылья» и «рыбу-меч», Экстрим — цепочки. Кошмару нужны несколько форсирующих цепочек: предположите цифру и доведите её до противоречия. Первая цифра номера игры — её уровень; один и тот же номер всегда даёт то же поле.
Клавиатура
Стрелки — перемещение. 1–9 — ввод (или заметка в режиме заметок). Shift+цифра — серая заметка, Alt/Option+цифра — оранжевая. Backspace, Delete или 0 — стереть. N включает и выключает Заметки, S — Заметки 2. Z — отмена, P — пауза.